sábado, 16 de febrero de 2013

DÍA DE ANDALUCÍA

DÍA DE ANDALUCÍA

¿Sabes por qué los andaluces y andaluzas celebramos el 28 de febrero el Día de Andalucía? 
El Día de Andalucía se celebra el 28 de febrero y conmemora el referendum del año 1980, que dio autonomía plena a la comunidad andaluza.


El Día de Andalucía lo celebraremos en el colegio el día 27 de Febrero  y los niños y niñas de 5º y 6º para  conmemorar este evento hemos organizado una jornada internivelar de JUEGOS POPULARES.
Esta jornada ha sido preparada desde las clases de E.F. Los alumnos y alumnas animados y animadas por sus tutores - tutoras disfrutarán de una jornada inolvidable donde los JUEGOS POPULARES serán los protagonistas.


También haremos juegos populares para jugar en una mesa, como cartas, dominó, juego de la oca,... con motivos andaluces.
(enlace de juegos de mesa


Hemos realizado unas composiciones, bajo el lema: "¿Qué es para ti Andalucía? y estos son unos ejemplos de las realizaciones de los niños y niñas.

Estos son algunos juegos:

1.- La gallinita ciega




Organización: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor.
Material: Un pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas:
- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.
Observaciones: Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de un monitor.



2.- La Sogatira






Organización: 2 equipos.
Material: Una soga con un lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo. 

Reglas:- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.

Observaciones: Se puede hacer de manera cooperativa añadiendo otra soga (cuerda) anudada en el medio a la primera formando una especie de X.

3.- Las sillas

Consiste en que un grupo de gente niños o adultos, se colocan alrededor de un numero de sillas que son una menos que el numero de gente total que juega. Empiezan a andar bailando, alrededor de las sillas al son de la música que alguien se encarga de apagarla y ponerla. La gente se pone a dar vueltas alrededor delas sillas cuando el de la música apague la música y la gente deberá de sentarse el que se quede sin silla será eliminado, así hasta que solo quede uno que será el que gana.

4.- La Petanca






Organización: Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento.
Material: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Reglas:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.

Observaciones: Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación.

5.- La Rana

PARTICIPANTES: No hay límite
MATERIAL: Una rana de hierro con un agujero en la boca y tres piezas de madera redonda
REGLAS: 
Se trata de meter los trozos de madera dentro de la rana. Si fallas, no vuelves a tirar

 6.- El pañuelito

'Juegos Tradicionales'


Organización: Dos equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
Observaciones: En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.

  7.-LAS CUATRO ESQUINAS

NÚMERO DE PARTICIPANTES: En el juego intervienen cinco jugadoras o jugadores.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: No precisa ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en el que se deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego. A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.
VARIANTES: Se puede aumentar el número de participantes aumentando el número de esquinas.
Aunque el nombre originario del juego es así, pueden jugar más de cuatro personas si consideramos "esquina" cualquier localización válida para ser una "casa" o "cuartel". Las puertas de las casas, árboles, farolas ... cualquiera puede valer.
Se asigna una esquina (casa) a cada jugador, excepto a uno que es el que dirige el juego. Cada cual se coloca en su sitio (casa) y el que no tiene esquina dice algo así ( o parecido): "Las cuatro esquinas libres quedan. El que no sale, se la queda".
Todos deben salir de sus sitios y tratar de llegar al de cualquier otro, hasta el que dice las palabras busca esquina. El jugador que no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde. Y entonces hace el de director del juego. De nuevo "Las cuatro esquinas quedan libres. El que no sale, se la queda".
Si alguno de los participantes no sale pierde. No se puede volver nunca a la casa (esquina) de la que saliste. Hay que elegir cualquier otra.

8.- Rayuela

1.- ORGANIZACIÓN.
Se dibuja en una superficie lisa la rayuela y se organizan los participantes, de uno a diez, en distintos turnos.

2.- MATERIAL.
Una tiza para dibujar la rayuela y una piedra.

3.- DESARROLLO.El juego comienza cuando el primer jugador tira la piedra sobre el primer cuadro de la rayuela (número 1), si cae dentro del cuadro debe saltar a la pata coja todos los demás cuadros, sin pisar en el que está la piedra, ni ninguna de las líneas de la rayuela. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.

Después se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el 1 y así sucesivamente hasta que se complete la rayuela. El primero que termine todo el recorrido gana. 

 REGLAS.- Si al lanzar la piedra a un cuadro, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados, si vuelve a fallar pasa de turno.

- Si un jugador al realizar el recorrido sobre la rayuela pisa una línea, pierde el turno.

- Si un jugador, la lanzar la piedra no la mete en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que caiga en la raya.

- Si un jugador al realizar el recorrido pierde el equilibrio y apoya los dos pies cuando no debe (cuadros 4-5 y 7-8) pierde el turno.
 

 OBSERVACIONES.- La distancia desde la que se lanza la piedra pude variar dependiendo del nivel de los participantes.

- Se pude cambiar la forma de la rayuela, variando la composición de los cuadros.

- Se pueden escribir dentro de los cuadros, en vez de números, letras, provincias, frases,...

ANÉCDOTAS: Era un juego ya conocido en la Grecia clásica con el nombre de “escolias” y en la Roma Imperial con el de “juego de las odres” y se juega prácticamente en todo el mundo con muy diversos nombres. Uno de los más antiguos dibujos de Rayuela está pintado en el suelo del Forum de Roma. Actualmente se sigue jugando en Europa, Estados Unidos, Rusia, China o India.

9.- LAS CHAPAS

NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a pequeño grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Se trata de un juego de primavera-verano, ya
que se requiere que el suelo esté seco.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Las chapas de las botellas.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los
estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa  eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para la/el jugadora/or expulsada/o del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.
ANÉCDOTAS: Una vez más, la imaginación suple la falta de recursos económicos. Los objetos cotidianos transformados en juguetes. Tradicionalmente se han considerado las chapas como un juego de chicos.
TESTIMONIOS: “Decorábamos las chapas con las caras de futbolistas o de ciclistas que recortábamos del periódico.”

VARIANTES:


  • A matar

    • Los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa  a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador.


  • A sacar

    • Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas despositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar.


  • Carreras

    • Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior.
      A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrareloj.


  • Fútbol

    • En los últimos años los chavales juegan con frecuencia partidos de fútbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografía de sus ídolos balompédicos, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc.

    Carreras de Chapas





    Organización: Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos.
    Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
    Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
    Reglas:
    - Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
    - Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
    Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.

    10.- Un , dos , tres pollito inglés.

    Objetivo : Conseguir llegar el primero a la pared para ganar.

    Número de jugadores : Mínimo de 4 jugadores

    Instalación : Patio de un colegio , o un lugar con una pared y un espacio suficientemente amplio para que tardan unos cuantos turnos en llegar los rivales a la pared.

    Organización : una fila de personas a la misma altura , que avanzará intentando llegar lo antes posible a la pared.

    Material : No hace falta material.

    Descripción : El juego consiste en llegar el primero a la pared. Se la queda una persona , que estará en la pared cantando la frase " un , dos , tres pollito inglés " , y durante el tiempo que esta cantando la canción , que estará con los ojos tapados y mirando hacia la pared , el resto de jugadores , que estarán colocados a la misma distancia de la pared , deberán moverse para avanzar hacia esta lo más rápidamente posible. Cuando el que se la queda termine de decir la frase , se girará y si pilla a alguien en movimiento , tendrá que volver a la posición inicial.

    11.- Al Matar
    No se deje impresionar por el nombre del juego: desde hace muchos años, lo llaman así y nadie se ha lastimado practicándolo. OBJETIVO: Eliminar a los jugadores del equipo contrario.
    DESARROLLO DEL JUEGO
    Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.
    * Empezaremos por marcar el campo.
    * Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.
    * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.
    * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
    * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.
    * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.
    * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
    * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

    12.- Elástico
    NÚMERO DE PARTICIPANTES: Tres como mínimo.
    DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
    CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
    OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una goma de unos ocho metros de longitud y un centímetro de ancho anudada en sus extremos.
    ¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: A veces.
    REGLAS DEL JUEGO: Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
    VARIANTES: Existen multitud de variantes: la goma se pisa con un pie, con los dos, se salta, etc. También, en el caso de que el número de participantes sea considerable, en vez de dos que sujeten la goma se pueden situar tres o cuatro, formando de esa manera un triángulo, un cuadrado, etc.
    ANÉCDOTAS: Un objeto tan sencillo como una cinta de goma de mercería se consideraba un artículo de lujo y las niñas lo cuidaban con esmero.

     



    13.- La Comba
    Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
        Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

    Tipos de juego de comba.
      *  BALANCEO
      *  COMBA ELEVADA
      *  COMBA  POR PAREJAS
      *  SEGUIR COMBA
      *  DOBLES

    En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando. Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción. En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.
     
    Comba balanceada.
    Una niña frente a otra, la primera empieza a saltar a la voz de te convido, y la segunda entra saltando en la ‘cuerda’ de la otra, a la voz de entra rosa.
    "Soy la Reina de los mares".
    "Soy la reina de los mares,
    y ustedes lo van a ver,
    tiro mi pañuelo al agua (deja el pañuelo en el suelo)
    y lo vuelvo a recoger (lo recoge).
    Pañuelito, pañuelito,
    ¿quién te pudiera tener?
    Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
    Como un pliego de papel"
     "Al pasar la barca"
    "Al pasar la barca,
    me dijo el barquero:
    las niñas bonitas,
    no pagan dinero.
    Yo no soy bonita,
    Ni lo quiero ser,
    Arriba la barca,
    Una, dos y tres".

     Comba elevada
    La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción.
    El Cocherito
    El cocherito leré
    me dijo anoche, leré,
    que si quería, leré,
    montar en coche, leré.
    Y yo le dije, leré,
    Con gran salero, leré
    No quiero coche, leré,
    Que me mareo, leré."
    Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niñ@ se pone en cuclillas. 

     "Las Tijeras"
    "Yo tengo unas tijeras,
    que se abren y se cierran.
    Yo toco el cielo,
    Yo toco la tierra.
    Yo me arrodillo
    Y me salgo fuera"
    Se van haciendo los gestos correspondientes a la vez que se salta.


    Comba por parejas.
     Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ ella ya está saltando:
    Invito a " MARINA, PEPE    ..." (El nombre que se desee)
            ¿A qué?
            A un pastel.
            ¿A qué hora?
            A las tres.
    Que una, que dos y que tres.
        En el momento de contar hasta  tres entra el/la otro/a  niño/a a saltar , saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a. 



    Seguir la comba.
    En la modalidad de Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen  sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.
      Las canciones que se cantan pueden ser de este tipo:
    Una, dos y tres
     Una, dos y tres.
        Pluma, tintero y papel.
        Para escribir una carta.
        A mi querido Miguel.
        Que se ha marchado esta noche.
        En el correo de las tres.
        Que una, que dos y que tres.
    Dobles.
      Para saltar a la comba a dobles,  tienen que dar en determinados momentos a "tocino" (  girar la cuerda a gran velocidad, mientras quién está saltando debe elevar mucho los pies para evitar pisar la cuerda).
    En cada momento solo puede saltar una persona.

    Canción para saltar a dobles
    "Al pasar por Toledo"
    Al pasar por Toledo,
    me corte un dedo, me hice sangre, (tocino)
    y una "gachi" morena.
    me dio un pañuelo para limpiarme.(tocino)
    Y después del pañuelo,
    me dio una cinta para mi pelo.( tocino)
    Y después de la cinta,
    me dio recuerdos para mi abuelo.( tocino)



    MÁS CANCIONES
    Te convido (comba con saltador*)
    -Te convido
    -¿a qué?
    -a un café
    -¿a qué hora?
    -a las tres.
    -una, dos y tres.
    -entra, rosa,
    color de mariposa,
    sal clavel,
    color de moscatel.
     
    María Simón (comba)
    Una y dos,
    María Simón,
    se fue a lavar
    y olvidó el jabón.
    Una y dos,
    María Perejil,
    que se fue a lavar
    y olvidó el añil.
    Cuando venga el cartero (comba)
    Cuándo venga el cartero,
    ¿qué carta traerá?
    traiga la que traiga
    se recibirá.
    -Tan,tan,
    -¿quién es?
    -el cartero
    -¿trae carta?
    -no
    -pues hasta luego,
    que me voy al pueblo
    con la capa
    y el sombrero.






    14.- Carreras a pies trabas:


    Como espectáculo resultan de lo más divertido. Participar en ellas es una de las actividades preferidas de los niños, sobre todo si discurren por una pista de obstáculos que les dificulte aún más la carrera. Lo mejor, sin duda, es participar, aunque no se gane y uno acabe lleno de barro hasta las orejas.

    Materiales: tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona).


    Objetivo: pasárselo en grande e intentar llegar el primero a la meta des­pués de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera.


    Modalidades del juego:


    Carreras con rodillas atadas: las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.


    Carreras a tres patas: se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.


    Carreras a la pata coja: los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más dificil que resulte mante­ner el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.


    14.- Carreras de caballos y carretillas.





    Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
    Material: Ninguno.
    Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
    Reglas:
    - Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
    - En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
    - No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
    - En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
    Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.


    15.-Tres en raya
    Se trata de un juego por parejas que se puede jugar sentados tranquilamente en el suelo o en un banco de la plaza. Necesitaremos un tablero, que puede ser pintado a lápiz sobre un papel o bien en el mismo suelo con tiza o con el canto de un ladrillo. También necesitaremos tres fichas por jugador. Las fichas pueden ser piedras, trozos de madera, bolitas de papel, monedas, garbanzos, lentejas o cualquier cosa que nos pueda servir.
    El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las líneas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas. Así iran colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en línea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero.
    Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así iran moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Se retiran las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar.

    OTROS JUEGOS



    El patio de mi casa.




    Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
    Material: Ninguno.
    Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
    Reglas:- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
    - A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
    Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.



    El corro de la patata




    Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
    Material: Ninguno.
    Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
    Reglas:
    - Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
    - A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
    Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.





    El Hoyo




    Organización: Un hoyo en el suelo y una línea de 5cm aprox. situada a unos 3m. Todos colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden de lanzamientos.
    Material: Una ficha por alumno.
    Desarrollo: El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.
    Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.
    Reglas:- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz de cambio.
    Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

    El teje (Turco o Pique)




    Organización: Todos colocados por orden al principio del turco dibujado en el suelo.
    Material: Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
    Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
    Reglas:
    - Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.
    - Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.
    Observaciones: No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

    La Bombilla.


    Organización: Uno la queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la bombilla (en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al entrar en la bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de la misma. Antes de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la queda el nombre de una fruta.
    Material: Una Bombilla dibujada en el suelo.
    Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
    Reglas:
    - Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
    - No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el nombre de la fruta.
    - Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.
    Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.



    La Paella




    Organización: Uno la queda con ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como "Casa".
    Material: Ninguno.
    Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
    A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
    Reglas:
    - No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
    - En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.

    Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.

    Carreras de sacos.





    Organización: Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.
    Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
    Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
    Reglas:
    - Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
    - No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
    - En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
    Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.

    En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.
    ENLACES DE JUEGOS:

    OTRAS   ACTIVIDADES PARA EL DÍA DE ANDALUCÍA

    A continuación podeis realizar actividades relacionadas con la celebración del Día de Andalucía, esperamos que os parezcan interesantes:
    • Recopilación de fichas para realizar con nuestros alumn@s en Picassa (Jose Miguel de la Rosa) y Descubre y juega con... Andalucía. Aplicación realizada por Mariano Vindel que hace un recorrido por personajes célebres, monumentos, flora y fauna, pueblos y ciudades, rios y símbolos ( Para los más peques del cole, Infantil y 1º Ciclo)
    • Unidad Didáctica "Día de Andalucía", realizada por Antonio Fernández con eXe-learning. Un estupendo sitio para trabajar diversos aspectos de nuestra comunidad: símbolos, instituciones, historia, geografía, cultura... incluyendo actividades al final de cada apartado y dos proyectos JCLIC.. (CEIP Torre del Castillo de Monturque)
    • Unidad Didáctica "Andalucía cantada por los poetas": recorrido por cada provincia andaluza partiendo de uno de sus poetas: Lorca, Miguel Hernández, Machado, Alberti, Juan R. Jiménez... (CEIP Manuel Pérez de Bollullos)
    • Cuaderno para el "Día de Andalucía" realizado con Cuadernia por Antonio Córdoba. A lo largo de 37 páginas hace un recorrido por los principales contenidos relacionados con nuestra comunidad: flora y fauna, símboolos, geografía, cultura... Muy adecuado para usarlo en la PDI. Incluye actividades (CEIP Ntra Sra de la Sierra de Cabra)
    • JCLIC: Proyecto Andalucía : incluye 19 actividades diversas (crucigramas, puzzles, asociaciones...) sobre aspectos relacionados con los rios, el relieva, las provincias y los monumentos de Andalucía ´(CEIP Juan Carlos I de Torredelcampo)
    • JCLIC: Proyecto Día de Andalucia con muy variadas actividades sobre símbolos, las provincias, monumentos y accidentes geográficos de Andalucía (CEIP Vicente Tarín de Arcos de la Frontera)
    • JCLIC: Proyecto Cultura Andaluza: actividades variadas relacionadas con la cultura andaluza. Tiene tres nives diferentes de dificultad (CEPR Pablo de Olavide)
    • Andalucía Quest. Actividad de lengua para el tercer ciclo de primaria. Esta planteada como una investigación que debe concluir en un trabajo final para trabajar por grupos (CEIP San Walabonso de Niebla)
    • Gymkana andaluza: una actividad para trabajar en grupo. Se proponen 16 pruebas de investigación usando internet: deben localizar lugares, monumentos, fechas...relacionadas con Andalucía. (CEIP Príncipe Felipe de Motril)
    • Actiludis cuenta también con un apartado que recopila recursos para el Día de Andalucía: murales, rotafolios, enlaces...
    • Ruta de la Autonomía de Andalucía, es una web que incluye amplia información sobre el proceso que llevo a la autonomía andaluza. Además encontramos recursos multimedia y materiales didácticos. Adecuada para los niveles superiores de ESO y Bachillerato.
    • En Youtube hay publicados numerosos videos de los diferentes pueblos y ciudades de la serie "Andalucia es de cine"

    37 comentarios:

    1. SOI8 YOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

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    2. EL JAVI ES MUY FEOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

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    3. INMA QUIERES AL JAVI EEEEE YTE PILLAO

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    4. OLA JUAN ERE UN MONGOLO

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    5. mataos sus veais partias

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    6. javi quiere ala mari

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    7. todos los que este conectados son unos gilipollas mongolos

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    8. juan aaaaaaiaiaiaiaiiiiai

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    9. me cago en vuestros paeeeeeeeeeees

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    10. javi tio ami no me ables

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    11. sus amo yo kiero ala inma

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    12. me cagob yo en vuestros paes

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